home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Nejlepší České Hry / Nej české hry.iso / hry / fragile assault / missions / enemy0.dat < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2004-11-28  |  2.9 KB  |  50 lines

  1.  
  2. #Initialize the most important informations of each enemy base. 
  3. #USING: initEnemyBase(id, moveStepX, moveStepY, moveDelay, maxLife, width, height, shadow, experience)
  4. initEnemyBase(10, 0, 3, 20, 100, 100, 75, 1, 5)
  5.  
  6.  
  7. #function loadEnemyPart loads one part of the enemy base image
  8. #To assign each part of enemy to its life, move steps, ... their id must be identical
  9. #USING: loadEnemyPart(id, partId, width, height, xDest, yDest, pathGood, pathOpacity, xGood, yGood, pathDamaged, pathOpacity, xDamaged, yDamaged, partLife, multiplier)
  10. loadEnemyPart(10, 0, 50, 40, 0, 0, enemy\tut0.bmp, enemy\tut0o.bmp, 0, 0, enemy\tut0d.bmp, enemy\tut0do.bmp, 0, 0, 40, 1)
  11. loadEnemyPart(10, 1, 50, 40, 50, 0, enemy\tut0.bmp, enemy\tut0o.bmp, 50, 0, enemy\tut0d.bmp, enemy\tut0do.bmp, 50, 0, 40, 1)
  12. loadEnemyPart(10, 2, 60, 35, 20, 40, enemy\tut0.bmp, enemy\tut0o.bmp, 20, 40, enemy\tut0d.bmp, enemy\tut0do.bmp, 20, 40, 40, 1)
  13.  
  14.  
  15. #loadEnemyPartShadow() is quiet like function loadEnemyPart(). It is only to load shadow map of each part of enemy
  16. #To draw shadow under all parts the last parametr in function initEnemyBase must be 1
  17. #USING: loadEnemyPart(id, partId, pathGood, pathOpacity, xGood, yGood, pathDamaged, pathOpacity, xDamaged, yDamaged)
  18. loadEnemyPartShadow(10, 0, enemy\tut0_shadow.bmp, enemy\tut0o_shadow.bmp, 0, 0, enemy\tut0_shadow.bmp, enemy\tut0do_shadow.bmp, 0, 0)
  19. loadEnemyPartShadow(10, 1, enemy\tut0_shadow.bmp, enemy\tut0o_shadow.bmp, 50, 0, enemy\tut0_shadow.bmp, enemy\tut0do_shadow.bmp, 50, 0)
  20. loadEnemyPartShadow(10, 2, enemy\tut0_shadow.bmp, enemy\tut0o_shadow.bmp, 20, 40, enemy\tut0_shadow.bmp, enemy\tut0do_shadow.bmp, 20, 40)
  21.  
  22.  
  23. #USING: enemyHitPoint(idEnemy, idPoint, x, y)
  24. enemyHitPoint(10, 0, 0, 0);
  25. enemyHitPoint(10, 1, 0, 75);
  26. enemyHitPoint(10, 2, 100, 0);
  27. enemyHitPoint(10, 3, 100, 75);
  28. enemyHitPoint(10, 4, 50, 75);
  29.  
  30.  
  31. #USING: enemyTurret(0idEnemy, 1x, 2y, 3spritePath, 4spritePathOpacity, 5startX, 6startY, 7picW, 8picH, 9zoomX, 10zoomY, type)
  32. #enemyTurret(10, 50, 20, sprite\turret1.bmp, sprite\turret1o.bmp, 0, 0, 41, 41, 1, 1, 1);
  33.  
  34.  
  35. #USING: straightTurret(enemyID)
  36. #straightTurret(enemyID)
  37.  
  38.  
  39. #USING: assignEngine(idEnemy, x, y, spritePath, spritePathOpacity, nPics, startX, startY, picW, picH, delay, zoomX, zoomY)
  40. assignEngine(10, 38, -10, sprite\engineCompR.bmp, sprite\engineCompRo.bmp, 14, 0, 0, 25, 43, 10, 0.4, 0.5)
  41. assignEngine(10, 52, -10, sprite\engineCompR.bmp, sprite\engineCompRo.bmp, 14, 0, 0, 25, 43, 10, 0.4, 0.5)
  42.  
  43.  
  44. #With this function you assign to each enemy's part its specific explosions
  45. #If the EnemyPartID is 10 it mean final explosion for whole enemy
  46. #USING: assignExplosion(enemyID, enemyPartID, explosionsIDs [e.g. expID;expID;expID;...], numOfExplosionsMin, numOfExplosionsMax, destXMin, destXMax, destYMin, destYMax)
  47. assignExplosion(10, 0, 0;2;2, 1, 2, 10, 35, 30, 40)
  48. assignExplosion(10, 1, 0;2;2, 1, 2, 10, 35, 30, 40)
  49. assignExplosion(10, 2, 0;2, 1, 1, 25, 45, 30, 50)
  50. assignExplosion(10, 10, 6;8, 1, 1, 50, 60, 35, 45)